Fa tot just unes setmanes vam tenir l’ocasió de participar en una trobada informal amb Imma Marín i Esther Hierro, autores del llibre “Gamificación“, a més d’altres experts en la matèria i el món editorial. La sessió va anar carregada d’energia, creativitat, emotivitat i molt bones idees, que perfectament es poden aplicar -en alguns casos, ja s’hi apliquen- en el món dels museus.
Ara bé, si posem sobre la taula la suma joc+museu, la majoria pensarà en un grup escolar que trenca, per uns instants, la monotonia del currículum escolar diari. Però per què la “gamificació” d’un museu no pot anar dirigida també a nens i nenes de 0 a 99 anys? Segons apunta l’experta en didàctica del patrimoni Maria Feliu, existeixen 3 tipologies d’aprenentatge: l’auditiva, la visual i la cinestèsica (corporal, gestual). És amb aquesta darrera amb la qual ens resten a la memòria, i de manera més profunda, les nostres experiències. A aquest fet hi hauríem d’afegir la màxima d’Albert Einstein:
Els jocs són la forma més elevada d’investigació
Així doncs, aquí van algunes idees que es desprenen del llibre i d’altres experiències, i que poden donar un cop de mà als departaments didàctics de més d’una institució museístics o cultural:
TURISME DE QUALITAT AMB PIXHUNTING
Aquesta és una iniciativa de la Diputació de Barcelona, que ens proposa una gimcana fotogràfica geolocalitzada. Per què no aplicar-la als monuments gestionats des d’un museu o una xarxa temàtica patrimonial com l’Arqueoxarxa o la xMHCat?
ADOLESCENTS AL MUSEU?
Sí, és una realitat palpable: més enllà de les visites captives escolars, es fa difícil veure un adolescent trepitjant el nostre museu. Com arribem a aquest públic? Disposem de les xarxes socials com Tuenti, efectivament, però per què no provar amb les seves pròpies eines? L’exemple més conegut: una Nintendo3DS per descobrir el Musée du Louvre.
Ja és una “realitat” (valgui la redundància) en alguns museus, però encara no se li ha tret tot el suc. I és que com a eina lúdica no té preu ni edat, i pot servir per a qualsevol temàtica: ciències naturals, història, arqueologia o numismàtica. Només cal trobar una idea creativa i aplicar-la, com en el cas del Museu de Mataró, aquest prototip de l’empresa Pangea, on les pintures cobren vida o bé la proposta de descoberta de la simbologia de la Casa Batlló.
GamyGame i altres
plataformes com Jugo han sorgit en els darrers 3 anys amb la intenció de proveir de la infraestructura necessària als seus clients per tal de desenvolupar projectes eductius que impliquin una gamificació.
GAMIFICATION WORLD CONGRESS
Si necessiteu més idees o voleu exposar la vostra pròpia experiència lúdica, no us podeu perdre aquest congrés, que tindrà lloc al Barcelona World Trade Center durant el mes de maig.
Retroenllaç: Mosaics de Cultura » Tarraco Viva amb els 5 sentits
Bon resum, Dani! El passat estiu vaig provar la realitat augmentada a la Batlló i ens vam quedar molt impressionats de la visita, li va donar un valor afegit informatiu i lúdic bastant genuí 😉
Gràcies Carme! Doncs sembla que l’haurem d’anar a provar, eh? ; )